Archive for Oktober 2012

Tugas Mid Psikologi Belajar : Berdasarkan Teori Bandura


.


Kelompok 1

Deasy Anggreini    09-008

Qisty Anindiati       09-019

Shoffa Malini         09-069


Permainan  sosial kognitif Bandura

Alat yang dibutuhkan
-          Kertas yang berisikan clue
-          Loudspeaker
-          Laptop
Cara permainan :
-          Peserta dibagi atas beberapa tim
-          Setiap tim terdiri dari 7 orang
-          Membentuk suatu baris panjang
-          Orang pertama diberi clue kemudian menyampaikan clue tersebut kepada orang kedua dalam bentuk gerakan, setelahnya orang pertama berbalik arah (tidak berhadapan dengan peserta kedua). Peserta tidak diperbolehkan berbicara selama permainan berlangsung. Kemudian orang kedua memperagakan kepada orang ketiga dan seterusnya hingga pada orang ketujuh, hingga akhirnya orang ketujuh yang akan memperagakan gerakan dan menjelaskan maksud dari gerakan tersebut.
-          Setiap tim akan menebak sebanyak dua clue.
Tujuan permainan :
-          Setiap orang mampu meniru gerakan dari teman se-timnya untuk kemudian orang terakhir akan menebak judul dari gerakan tersebut dengan tujuan untuk melatih siswa dalam  Behavioral Production Processes (proses produksi perilaku), yaitu:
Dalam tahap ini informasi yang sebelumnya telah disimpan dalam memori diolah kembali untuk kemudian diuji. Dalam tahap ini seseorang dituntut untuk tidak hanya mengerti dan dapat mengulang gerakan kembali melainkan juga dituntut untuk lebih memahami arti dari gerakan-gerakan tersebut.
-          Tujuan dari games ini adalah melihat pola interaksi dalam kelompok, dimana seseorang berperilaku tertentu karena adanya interaksi antara orang, lingkungan, dan perilaku orang tersebut, menghasilkan perilaku berikutnya. Dari konsep ini, bisa dikatakan bahwa perilaku mempengaruhi lingkungan, atau lingkungan atau orang mempengaruhi perilaku.
-          Melatih kemampuan kognitif setiap peserta dalam menerima informasi baru yang ia terima kemudian mempraktekan apa yang telah ia lihat kepada orang lain. Disini juga melatih kemampuan persepsi seseorang ketika menerima informasi yang didapat dari orang lain.
Pembahasan :
            Pada permainan ini dapat dikaitkan dengan Prinsip-prinsip umum dari teori sosial kognitif Bandura yaitu :
1. Orang dapat belajar dengan mengamati perilaku dari orang lain dan hasil dari perilaku tersebut.
2. Belajar dapat terjadi tanpa perubahan perilaku. Dalam teori pembelajaran sosial dikatakan bahwa orang dapat belajar melalui observasi sendiri, pembelajaran mereka belum tentu ditampilkan dalam perilaku mereka. Belajar dapat mengakibatkan perubahan perilaku atau mungkin tidak sama sekali.
3. Kognisi berperan dalam belajar.
Variabel-variabel yang Mempengaruhi proses Belajar dalam permainan yaitu:
1.      Attentional Processes (tahap perhatian)
Tahap di mana seseorang mulai berfokus pada satu dari sekian banyak stimulus yang muncul dihadapannya. Stimulus yang menariklah yang akhirnya lulus seleksi dan menjadi fokus perhatian.
2.      Retentional Processes (tahap penyimpanan dalam ingatan)
Pada tahap ini stimulus yang menjadi fokus mulai diolah secara kognitif dan hasilnya disimpan dalam memori. Yang kemudian individu akan mencari lebih lanjut informasi lebih detail berhubungan dengan stimulus tersebut.
3.      Behavioral Production Processes (proses produksi perilaku)
Dalam tahap ini informasi yang sebelumnya telah disimpan dalam memori diolah kembali untuk kemudian diuji. Dalam tahap ini seseorang dituntut untuk tidak hanya mengerti akan stimulus yang diberikan, melainkan juga dituntut untuk lebih memahami lebih lanjut maksud atau inti yang diberikan melalui stimulus.


Tugas Individu :RESUME JURNAL


.


Resume Jurnal

JUDUL         :  PEMROSESAN INFORMASI DALAM BELAJAR GERAK

PENULIS     : SLAMET RIYADI

PENERBIT    : JPOK FKIP UNS

 LINK JURNAL    :  PEMROSESAN INFORMASI DALAM BELAJAR GERAK 


Abstrak 

 Belajar gerak adalah belajar yang diwujudkan melalui respon-respon muscular yang diekspresikan dalam gerakan tubuh atau bagian tubuh, yang merupakan sarana untuk mencapai tujuan belajar.Perubahan keterampilan gerak dalam belajar gerak merupakan indikasi terjadinya proses belajar gerak yang dilakukan oleh peserta didik. Proses penguasaan keterampilan gerak, tidak terlepas dari penguasaan informasi yang diterima selama proses pembelajaran oleh peserta didik.
 Informasi yang diterima selama pembelajaran gerak akan disimpan dalam sistem penyimpanan informasi, yang terdiri dari memori sensori (sensory memory), memori jangka pendek (short term memory), dan memori jangka panjang (long term memory). Pemrosesan informasi dalam pembelajaran gerak memegang peranan penting, karena melalui pemrosesan informasi inilah peserta didik mampu memberikan umpan balik sebagai wujud respon dari informasi yang diterima selama pembelajaran.

PENDAHULUAN 
Schmidt (1989) menegaskan bahwa belajar gerak merupakan suatu rangkaian asosiasi latihan atau pengalaman yang dapat mengubah kemampuan gerak ke arah kinerja keterampilan gerak tertentu.
 Output dari pemrosesan informasi menghasilkan gerakan, sebagai salah satu bentuk umpan balik sensori dari proses belajar gerak. Agar peserta didik memiliki keterampilan dan kemampuan dalam merespon dan mengantisipasi setiap gerakan dalam pembelajaran gerak, maka pengetahuan mengenai pemrosesan informasi dalam belajar gerak perlu dipahami dengan benar. Pengajar harus mampu memberikan latihan dan kesempatan kepada peserta didik untuk dapat menguasai dan memiliki keterampilan dalam mengantisipasi gerakan yang mungkin terjadi selama pembelajaran gerak. Bagaimana pemrosesan informasi dalam belajar gerak terjadi, bagaimana informasi di proses dan disimpan dalam memori akan dikaji dalam makalah ini dengan harapan hal ini dapat menjadi tambahan pengetahuan bagi pengajar

TAHAPAN BELAJAR GERAK
          Tahapan dalam pembelajaran gerak kaitannya dengan pemrosesan informasi, dapat diuraikan sebagai berikut:
       1. .  Tahap formasi rencana
A.   Tahap menerima dan memproses masukan
B.     Proses kontrol dan keputusan
C.     Unjuk kerja keterampilan.
       2.    Tahap Latihan
       3.   Tahap Otomatisasi
                
                  INFORMASI 

              Individu memilih informasi secara langsung melalui sistem indera mereka, sehingga mereka menjadi lebih mahir dalam menerima dan merespons informasi yang datang. Prinsip-prinsip model pemrosesan informasi, pada dasarnya hampir sama dengan prinsip dalam teori stimulus dan respon. Teori proses pengolahan informasi berkaitan erat dengan tahapan saat seseorang menerima masukan dan memproses informasi menjadi rencana gerak dalam memorinya. Kemudian, proses adaptasi tampak pada mekanisme dari perencanaan gerak menjadi suatu unjukkerja keterampilan gerak seseorang.


     Adapun Tahap-tahap pemrosesan informasi adalah sebagai berikut :
1     1.  Identifikasi stimulus sebagai persepsi
       2.   Seleksi respons sebagai keputusan
3     3.  Pemrograman respon sebagai aksi

MEMORI 

       Memori atau ingatan adalah kemampuan untuk menyimpan, mempertahankan, dan mengingat kembali informasi dan pengalaman yang telah terjadi pada masa lalu.
 Tiga tahapan utama pembentukan dan pengambilan memori dalam proses pengolahan informasi tersebut, adalah:
1. Encoding atau pendaftaran (menerima, pengolahan dan menggabungkan informasi yang diterima)
2. Penyimpanan (penciptaan catatan permanen dari informasi yang dikodekan,
3. Retrieval , mengingat atau ingatan (memanggil kembali informasi yang disimpan dalam menanggapi beberapa isyarat untuk digunakan dalam proses atau kegiatan)



Pemrosesan Informasi dalam Belajar Gerak
1    1.  Masukan (input)
Dalam penguasaan keterampilan, masukan ini merupakan tahap bagaimana seseorang mempertimbangkan informasi yang masuk atau dirasakan dari luar untuk kemudian menginterprestasikan penting atau tidaknya respon tersebut. Misalnya, dalam permainan tenis lapangan yaitu pada saat pemain akan mengantisipasi datangnya bola dari pukulan lawan, apakah bola akan dikembalikan dengan pukulan spin atau drop shot pada saat pemain melakukan persepsi datangnya bola.
2     2.  Pengambilan keputusan (Decision Making)
Pengambilan Keputusan merupakan tahapan dimana didalamnya telah terjadi pemrosesan, yaitu: mengenali informasi yang diperoleh, pemrosesan dalam memori, dan mempersepsi masukan untuk menghasilkan suatu keluaran (output) yang dinginkan.
3     3.   Keluaran (Output)
Output keterampilan ini nantinya dapat dijadikan dasar atau ukuran dalam pengambilan keputusan, apakah keterampilan yang dilakukan perlu adanya perbaikan atau dilanjutkan pada tingkat keterampilan yang lain

PENUTUP 

        Proses penguasaan keterampilan gerak, tidak terlepas dari penguasaan dan pemrosesan informasi yang diterima selama proses pembelajaran oleh peserta didik. Informasi yang diterima selama pembelajaran gerak akan disimpan dalam sistem penyimpanan informasi, yang terdiri dari memori sensori (sensory memory), memori jangka pendek (short term memory), dan memori jangka panjang (long term memory). Untuk menghasilkan sebuah umpan balik atau respon dari sebuah
Pemrosesan Informasi Dalam Belajar Gerak stimulus (informasi) yang hadir dalam proses belajar gerak, diperlukan beberapa tahap pemrosesan informasi yang meliputi identifikasi stimulus, seleksi respon dan pemrograman respon sebagai aksi.

Tugas Individu : Membuat Kreativitas Melalui Stimulus yang Diberikan


.



Stimulus yang diberikan:
1.      Satu buah sertifikat
2.      satu buah kertas HVS
3.      Satu buah kertas segiempat memanjang

Produk yang dihasilkan adalah selembaran brosur dan secetak gambar yang tentang peran listrik dalam kehidupan kita dan bagaimana pentingnya listrik dalam kehidupan kita sehari-hari.
Dilembaran kertas HVS berisi tentang brosur pengenalan kegunaan listrik dan pentingnya listrik dikehidupan kita sehari-hari. 



 Sedangkan dilembar kertas segi empat memanjang terdapat gambaran tentang dampak   penggunaan listrik yang berlebihan.



Tujuan dari produk ini adalah, menyampaikan kepada masyarakat agar lebih hemat dalam menggunakan listrik dan tidak menggunakannya secara boros karena dampak penggunaan listrik yang berlebihan menyebabkan efek yang panjang dan berbahaya .

Uraian Dengan Teori B.F Skinner
Berdasarkan teori Skinner mengenai tentang Reinforcement  (penguat). ada 3 jenis klasifikasi penguatan : yaitu
1.      penguat primer, penguat yang dalam kondisi tepat dapat meningkatkan frekuensi perilaku tanpa pelatihan,  penguat sekunder, dikondisikan akan mendapat kekuatan peguatan melalui asosiasi dengan kejadian yang telah berfungsi sebagai penguat.
2.      penguat umum, penguat yang berfungsi dalam berbagai macam situasi.
3.      penguatan positif dan negative, cara konsekuensi penguatan berfungsi.

Dilihat dari jenisnya, maka penguaan yang diberikan untuk stimulus ini adalah penguatan umum dan penguatan positive. dalam hal ini stimulus yang diberikan dapat diberi pada berbagai macam situasi dan kondisi tergantung ingin memperkuat perilaku yang bagaimana. dan situasi yang ada tersebut termasuk lingkungan yang dimanipulasi fisik yang sukses, dan menghasilkan perilaku ataupun respon yang diharapkan. dalam hal ini stimulus diberi untuk menghasilkan respon yang diinginkan (kreatif, inovatif, dan produktif).
Sementara pada penguatan positifnya maka stimulus yang diberikan mungkin awalnya terasa menyulitkan, namun lama kelamaan mulai terlihat menyenangkan mana kala setiap individu melihat hasil dari respon yang terjadi.  awalnya mungkin peserta bingung dengan stimulus yang diberi dan tidak tahu akan berbuat apa, namun lama-kelamaan akan terjadi proses belajar dimana individu mulai berfikir kreatif dan cepat dalam menghasilkan produk yang diinginkan.
Sebagian besar manfaat dari stimulus yang diberikan tadi menghasilkan efek yang baik bagi peserta dan memperkuat prilaku positif yang diharapkan akan tetap muncul kapanpun dan dimanapun.


TUGAS INDIVIDU : PENGALAMAN PRIBADI DAN URAIAN TEORI B.F. SKINNER


.


Pengalaman Pribadi

Kuliah semester-semester awal merupakan kuliah yang tidak terlalu banyak beban, masih terasa bebas dan tidak jarang mahasiswa/I bermalas-malasan. Demikiannya juga dengan saya dan beberapa teman saya. kami juga merasa semester-semester awal kuliah merupakan hal yang menyenangkan, karena belum terlalu banyak tugas dan tidak menguras otak.  Hal itu yang membuat terkadang saya dan mungkin juga beberapa teman saya jarang belajar dirumah ataupun membaca buku-buku perkuliahan kami.
Sampai pada di pertengahan semester kami mulai menghadapi mata kuliah wajib dan dasar yang diajar oleh beberapa dosen yang terkenal killer, keras dan lain sebagainya. Beberapa dosen dimata kuliah ini sering sekali memberikan kuis tiba-tiba ataupun mengajukan pertanyaan individual secara lisan dikelas dan bahkan ada yang setiap masuk kuliah wajib membuat resume pembahasan pelajaran hari itu.
Saya yang diawal-awal semester masih terlalu santai, tidak pernah baca buku maupun belajar dirumah sebelumnya. ketika masuk dikelas dengan kondisi dosen yang tiba-tiba member kuis mendadak ataupun pertanyaan langsung ke pada saya diawal kuliah, langsung syok dan kaget.  Saya pernah sampai diusir dari kelas karena tidak bisa menjawab pertanyaan dosen dan mendapat nilai jelek di hasil Kuis saya.
Mau tidak mau, suka ataupun tidak suka kondisi ini membuat saya harus setiap malam membaca dan belajar pelajaran untuk besok dikelas tersebut agar ketika diberi kuis mendadak ataupun pertanyaan tiba-tiba saya bisa menjawabnya.  Walaupun kuis dan pertanyaan lisan itu tidak selalu diberikan setiap saat perkuliahan namun karena dosen tersebut ketika member kuis ataupun pertanyaan selalu tiba-tiba maka saya harus selalu waspada dan tiap malam tetap membaca agar ketika tiba-tiba kuis dan pertayaan lisan saya bisa.
Awalnya memang saya melakukan ini semata-mata karena takut tiba-tiba diadakan kuis mendadak dimata kuliah tersebut namun karena keseringan saya membaca buku membuat walaupun tidak ada kuis ataupun tidak ada pertanyaan lisan, saya akan tetap selalu baca buku yang akan dipelajari besok.

Analisis dengan Teori B.F.Skinner

Pada teori Skinner dapat kita jumpai dalam proses belajar yaitu reinforcement positif dan negatif serta punishment. Dalam hal ini pengalaman yang saya alami termasuk pemberian reinforcement negative. Dimana perilaku yang diharapkan yaitu belajar, mahasiswa/I diharapkan selalu belajar setiap malam dirumah agar lebih menguasai materi perkuliahan.
Menurut Skinner adanya pemberian reinforcement negative terhadap suatu prilaku agar prilaku yang diharapkan menetap dan terjadi sesuai harapan.  Teori Skinner dalam proses belajar mengharapkan adanya pembentukan prilaku yang menetap. Prosedur dari penguatan pertama memperkuat respons yang hanya sedikit mirip dengan respons yang diharapkan, kemudian memperkuat respons yang hanya memperbaiki respons. pembentukan adalah efektif karena ia sensitif terhadap sifat dari tindakan yang kompleks dan berkelanjutan dan ia mengilustrasikan kegunaan dari pembentukan prilaku yang kompleks oleh proses berkelajutan dari penguatan diferential.
Jadwal pemberian reinforcement juga memberikan kontribusi yang cukup penting bagi pembentukan prilaku. dari cerita diatas maka jadwal reinforcement yang diberikan yaitu variable –rasio. . yang pada mulanya penguatan sering diberikan tetapi kemudian pelan-pelan dikurangi. Jadwal variable-rasio berguna karena ia mencegah hilangnya perilaku ketika penguatan sering jarang. Perilaku belajar yang diharapkan muncul, akhirnya bisa tetap terjadi akibat adanya reinforcement negative yang sering dilakukan.  

Wise Words

Education is what remains after one has forgotten what one has learned in school - Albert Einstein

Do you want sharing with me..

let's coment my blog.. hehehehe ^^

About Author

Thank you for your attention..

Pages